Osallistuva kaupunkisuunnittelu Joensuussa

Opasnet Suomista
Versio hetkellä 19. syyskuuta 2011 kello 13.33 – tehnyt Jouni (keskustelu | muokkaukset)
(ero) ← Vanhempi versio | Nykyinen versio (ero) | Uudempi versio → (ero)
Siirry navigaatioon Siirry hakuun




Tausta

Tälle sivulle kerätään koulutusmateriaalia Joensuussa lokakuun lopussa järjestettävään ERACEDU-koulutustapahtumaan. Tarkoituksena on esitellä mahdollisuuksien mukaan kaupungin edustajille (päättäjille, virkamiehille, kaupunkilaisille) osallistuvan kaupunkisuunnittelun uusia mahdollisuuksia, erityisesti mallipohjaista avointa arviointia. Koulutuspaketti vastaa kysymykseen "Miten kaupunkilaiset ja hallinto auttavat toisiaan kaupungin toimintojen suunnittelussa".

Koulutus järjestetään maanantaina 31.10.2011 Joensuussa. Koulutukseen sisältyy hyöty-riski -analyysin periaatteiden havainnollistaminen (monitavoiteoptimointi arvovertailuihin sekä itse joukkoliikennemallin hr-analyysi). Koulutuksessa ei kuitenkaan käsitellä mallinnuksen tai riskianalyysin yksityiskohtia vaan pitäydytään hyödyntämään näitä 'mustina laatikoina'.


Kaupunkisuunnittelu pelinä

  • Aihe: kaupunkisuunnittelupeli joka keskittyy liikennesuunitteluun
  • Idea ja toteutus: sovellettavissa mihin tahansa kaupunkisuunnittelun osa-alueeseen
  • Pelurit: joensuulaiset, kaupungin virkamiehet, ELY-keskuksen edustajat
  • Peliympäristö:
  • Vaihtoehto 1: Opasnet (etuna täysiverinen wiki ja mahdollisuus ajaa simulaatiot samalta pelialustalta)
  • Vaihtoehto 2: Google Sites (melkein täysverinen wiki, helpompi ja visuaalisempi käyttää aloittelijalle kuin Opasnet. Lisäksi Google Sites'ia voi koristella widgeteillä ja sen voi yhdistää Google Groupsin kanssa (pelurit voivat muodostaa keskusteluryhmiä). Lisäksi Google Sites'in avulla voidaan suorittaa taulukkolaskentaa (täytyy tehdä R-koodina Opasnetissä). Sekä Google Sites'ssa että Opasnetissä voidaan tehdä polleja Googlen kyselytyökaluilla, joihin kommunikointi pelissä pääasiassa perustuu. Etuna Google Sites'ssa on se, että wikiä voivat monet päivittää täysin samanaikaisesti.) Opasnetissä voidaan tehdä samat asiat kuin Google Sites'ia käyttämällä, mutta Opasnet voi vaikuttaa vähän pelottavalta ammattilaissisältöineen ja sokerikuorrutettamattomine wikeineen.
  • Peli siirrettävissä helposti mihin tahansa kuntaan tai kaupunkiin. Se voidaan siis helposti parametrisoida uudelleen kun käyttökohde on kiinnitetty.
  • Kaikki pelissä käytetyt mallit ovat kaikille avointa lähdekoodia, kuten myös parametrisointidata ja analyysitulokset.


Pelin dynamiikka

  • pelaajat syöttävät sisään omat liikennekäyttäytymistapansa (Googlen kyselykaavakkeen kautta, jonka tuloksista muodostuu automaattisesti Google spreadsheet, joka voidaan postata Google Sites-pelisivulle. Opasnetissä tämä jää moderaattorin vastuulle). Kysymykset kaavakkeessa voidaan esim. esittää tyyliin 'ajan n kertaa viikkossa pyörällä töihin', 'vien lapset autolla kouluun n kertaa viikossa' jne. Tietojen perusteella voidaan pelaajat luokitella ryhmiin (lapsettomat pyöräilijät, aktiiviautoilijat jne.). Ryhmiä varten moderaattori perustaa oman Google Ryhmän. Pelaajat voivat myos suoraan muodostaa omia ryhmiään, jos kyselydatan pohjalta tehty luokittelu ei kelpaa. Pelaajan on myös mahdollista kuulua useampaan ryhmään niin halutessaan. Ryhmäsivunsa lisäksi pelaajat seuraavat pelin 'pääsivua', johon pelitapahtumat päivittyvät.
  • Pelitapahtumat generoidaan Googlen kyselylomakkeiden vastausten perusteella.
  • Yksinkertaisimmassa peliskenaariossa kaupungin johto haluaa esimerkiksi tehdä yhteisöllisen päätöksen siitä mihin uudet pyöräkaistat olisi vedettävä, tai mitkä kadut voitaisiin pyhittää kävelykaduiksi. (kaupunkilaisten kantoja kannattaa kartoittaa yhteistyössä kaupunkilaisten kanssa koska pelkästään virkamiesten tekemä päätös voi johtaa siihen että kukaan ei kallilla rakennettuja uusia pyöräteitä käytä koska ne kulkevat 'väärässä' paikassa.)
  • Pelaajat generoivat listan sanapareista pelin pääsivun wikiin. He voivat yhdistellä sanoja kuten kadunnimiä, prosenttiosuuksia, kellonaikoja ja liikennevälineitä (voidaan siis yhdistella sanoja kuten 'autoton', 'polkupyöräton' tai 'bussiton' kadun- ja paikannimiin)
  • Huom! Wikilistan sijasta kätevämpi olisi käyttää karttapohjaista käyttöliittymää ja merkitä toiveet suoraan siihen. Niistä sitten automaatisesti generoituisi toimenpidelista (kuka osaa toteuttaa tämän?).
  • Lista toimenpide-ehdotuksista voi näyttää esim. tältä:
  • autoton Hämeentie
  • polkupyörätön Keskustori
  • autoton Keskuskatu ja polkupyörätön Kuusitie
  • Lehtikatu autoton klo 14-18
  • jne.
  • jne.
  • Liikennemalli laskee jokaiselle vaihtoehtoyhdistelmälle useita indeksejä joiden pohjalta ehdottaja ja muut lukijat voivat arvioida ehdotetun toimenpiteen järkevyyttä ja houkuttelevuutta omalta kannaltaan.
  • Mallipohjaisesti voidaan esittää ainakin seuraavat indeksit:
  • vaikutus henkilökohtaiseen terveyteen (pienhiukkasindeksi), voidaan esim. laskea astman saamisen todennäköisyys eri ikäryhmissä kun altistus jatkuu jonkin tietyn ajan.
  • CO2-indeksi (mitkä ovat ko. liikennejärjestelyn aiheuttamat hiilidioksidipäästöt koko kaupungin normaaliinliikennekuormitukseen verrattuna ja paljonko päästöistä joutuisi päästökaupassa pulittamaan)
  • rahaindeksi (paljonko eri liikennejärjestelyistä joutuisi pulittamaan kaupungin tasolla ja mikä esim. olisi vaikutus kaupungin vuosibudjettiin ja yksittäisten kaupunkilaisten verotukseen).
  • Jos Opasnetin tämänhetkinen malli ei pysty näitä laskemaan, kehitetään yksinkertaistettu esimerkkimalli pelin tarpeisiin ja pidemmällä tähtäimellä tarkempi ja helppokäyttöinen malli kaikkien kiinnostuneiden käyttöön. Tärkeää on että saadaan pelissä saadaan käyttöön useampi indeksi, jotka eivät aina ole yhteismitallisia. Esimerkiksi CO2-jalanjäljen kasvaminen voidaan tulkita esim. lisääntyneinä terveydenhoitokustannuksina ja näin kunnan veroprosentin kasvamismahdollisuutena. Näin pelaajat joutuvat miettimään valintojensa vaikutuksia myös tulevaisuudessa.
  • Mihin keskusteluryhmiä tarvitaan (esim. Google Groups)? Koska lista liikennejärjestelyistä on pitkä (paljon pitempi kuin olen yo. esimerkikissä vaivautunut kirjailemaan), eivät kaikki pelurit jaksa lukea ja vertailla joka vaihtoehdolle laskettuja indeksejä. Tässä ryhmädynamiikka astuu mukaan ('vinkaa kaverille'): Lapsettomat polkupyöräilijät-keskusteluryhmän jäsen huomaa että 'autoton Mäntykuja' ja pari muuta toimenpidevaihtoehtoa näyttävät polkupyoräilijän arvomaailman kannalta hyviltä vaihtoehdoilta (esim. keskimääräinen liikennesuoriteindeksi on korkea, ilmanlaatu paranee ehdotuksen takia jne.). Ryhmän keskustelusivulla hän pystyy vinkaamaan kavereilleen tämän havainnon, siis myös niille laiskoille tai niille jotka jostain muusta syystä eivät tätä polkypyöräilijoiden ihanneratkaisua ole huomanneet. Huomion herättäminen on tärkeää koska pelissä voidaan joutua iteratiivisesti äänestämään ehdotuksista monta kertaa.
  • Kaikille eturyhmille tuotetaan indeksisetti, joka kuvastaa vaihtoehdon arvoja heidän omasta näkokulmastaan
  • Esimerkiksi kunnanjohtajan/politiikkojen näkokulma perustuu keskiarvoiseen 'hyvään', ja tämä ryhmä voi pyrkiä optimoimaan indeksit valitsemalla vaihtoehdoista ne, joiden kokonaiskustannus kuntatalouden kannalta on pienin välittämättä muista indekseistä. Muilla eturyhmillä on omat arvonsa ja optimointitavoitteensa.
  • eri eturyhmät voivat ryhmittya loytämiensä suosikkivaihtoehtojen taakse ja yrittää äänestämällä saada niitä jatkoon (kuinka äänestysdynamiikka pitäisi järjestää?). Aänestystilanteissa vaihtoehtojoukko supistuu. Vaihtoehtojoukkoa voidaan myös ehkä laajentaa eri äänestyskierrosten jälkeen ehdottomalla lisävaihtoehtoja, joita ehkä löytyy kun käyttäjät hoksaavat miten erilaisi iteratiivisia kokeiluja ja ideayhdistelmiä malleilla voidaan testata. Joku ehkä hoksaa jossain vaiheessa että miksei koko keskustaa tehdä autovapaaksi ja tottahan tämänkin vaihtoehdon vaikutukset täytyy vertailun vuoksi simuloida ja kerätä pelisivulle.
  • Kuinka iteraatiot etenevät pelissä? Kaupunginjohto voi yrittää, esimerkiksi, tehdä myönnytyksiä jollekin tietylle eturyhmälle saadakseen sen äänestämään tietylla tavalla. Esimerkiksi, jos liikennemalli osoittaa että kaikista ryhmistä suurinta kustannusvaikutuksesta ovat vastuussa autoilijat, kaupungin johto voi tehdä pelin pääsivulla tarjouksen tyyliin 'jos suostutte siihen että keskimääräinen matka-aikanne pitenee 5 min keskustassa, kun siellä pari katua muutetaan kävelykaduiksi, niin kaupunki voi sijoittaa 1 miljoonan ohitustien rakentamiseen.' Ja jälleen voidaan äänestää.
  • Toimenpide-ehdotuksia tulee monelta taholta. Niistä yritetään karsia järkevimmät iteratiivisesti. Sitten kaupungin johto voi yrittaa vielä parantaa optimointia tutkimalla mihin ryhmiin on kustannustehokkainta yrittää vaikuttaa, ja sitten aloittaa uusi iteraatioprosessi löydettyjen 'miltei optimaalisten vaihtoehtosaarekkeiden' ympäristössä. Esim. tästä vaiheesta eteenpäin voitaisiin edetä niin etäa vain kaupungin johto rakentaa toimenpidelistaa, jonka ryhmät äänestämällä hyväksyvät tai hylkäävät. Tai ehdottavat omaa vaihtoehtoaan.
  • Peli voidaan avata esim. viikkoa aikaisemmin seminaaripäivää ja pyytää osallistujia alkamaan pelin, joka puretaan semiaaripäviänä.


Yhtymäkohtia eri projekteihin

  • Tukeudutaan mallipohjaiseen hyöty-riski - analyysiin mutta sivuutetaan mallien toiminta ja tekniset seikat mahdollisimman nopeasti.
  • Avoimen arvioinnin tekniikka koitetaan esittää ehkä yhteisöllisen budjetoinnin kautta (?)
  • Keskustellaan kaupungin energia-, liikenne- ja ilmastopolitiikasta
  • Kaupunkilaisilta paitsi kerätään arvoja, yritetään myös osallistaa pelin kautta jotta päätöksenteko olisi informoidumpaa. Sivistysnäkökulma on siis tärkeä.


Katso myös


Viitteet


Aiheeseen liittyviä tiedostoja

<mfanonymousfilelist></mfanonymousfilelist>